・狂信精神・受容主義国家としてプレイ
周囲とは出来るだけ仲よく接しながら勝利を目指すプレイだった
・戦争哲学?で解放戦争を選んでいると戦争の方法がイデオロギーになるのだが、
この場合は領土を奪う戦争が出来なくなるという発見をした
・伝統の「外交」を選択し、隣の国と連邦を形成した
連邦へ勧誘する為には、当然相手国と仲よくないといけない
また、相手国が覇権を狙う文明の場合、勧誘の判定にマイナス補正がかかる
自国と相手国の国力差によっても参加してもらいづらくなる
と言うわけで、意外と他国を連邦へ勧誘することは難しかった
・連邦へ参加している他国が戦争を提案したとき、
その提案を拒否してしまうとその国との関係性が悪くなってしまう
私はA国と戦争したかったのだが、同じタイミングでB国への戦争の提案が出され、
それを3回ほど拒否してしまったせいで連邦参加国のうちの一つとすこぶる仲が悪くなってしまった
連邦へ参加した時、戦争を拒んではいけなかったのだ
・連邦はいくつかの国を一つの塊としてみるようなシステムで、メリットも確かにあるのだが、
自分より遥かに弱い国が連邦の参加国だった場合、まるで子守をするようなプレイになってしまう
(例えば、他国の提案で始めた、自国としてはあまり旨味の無い戦争を、他国が弱くて戦争が無駄に長引いてしまうために自国が主導で勝利に導くような場面もあった)
・連邦のメリットである連邦軍だが、操作権が持ち回りであるためにそれほど恩恵はないと感じた
それでも、他国が勝手に補充してくれるので、戦闘をさせる場合は自軍と比べて気楽に使えたりはする。
・今回は、仕様を把握していなかったせいで戦争拒否を連打してしまって連邦参加国と関係性が悪くなってしまい、結果的にゲームがグダってしまったところで終了
・つぎ連邦やる時は戦争は拒否しないようにしよう
・「受容主義」に対して思ったこと
受容主義を選んでいると、他国の移民を拒否しないようなプレイになる
自国に複数の民族が入り混じっていると、お互いの主張による混乱イベントなんかが起こるかと思ったけどそういう事態は発生しなかった
各民族は好みの気候の惑星を持っており、複数の民族を受け入れていると、テラフォームを行わなくても好きな惑星に入植できるのがメリットだと思った
ただし、自分の民族を遺伝子改造とかでスペック改良して全惑星の拡散する、とかのプレイはしづらいのだろう
・「精神主義」に対して思ったこと
一回のプレイでは旨味が良く分からなかった
伝統出力に対するボーナスと、「聖堂」がウリなんだろうけど、そこまで伝統出力が上がった感じはなかった
やるならとことん特化しないと違いが分からんのだろうな
アセンションパークで超能力者になったあたりで、自国民族が全員超能力者として目覚め、
リーダー込みで出力が上がったのは嬉しかったところ
その後のイベントで一人のリーダーが不死になり、そのリーダーを指導者とした権威主義の国家に転身したのだが、元が受容だったために国の方針が180度変わってしまった
やるなら元から精神・権威主義の方が良かったのかもしれない
それと、「物質主義」の場合はロボットのPOPのタイル入替とかで面倒な作業があったのだが、精神・受容ではあまり無かった
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