「旧神のささやき」が始まってからまだ数戦しかやってませんが、NA鯖でクトゥーンドルイドで遊んでいます。
そういうわけでクトゥーンドルイドデッキの考察をしてみようと思います。
○クトゥーンデッキのキモ
クトゥーンデッキのキモはだいたい3つに分類できます。
1、(クトゥーン育成)
「邪悪の誘い手」から始まり、「クトゥーンの門弟」や「クトゥーンに選ばれし者」、ドルイド固有の「闇アラコア」などでクトゥーンを育てます。
2、(クトゥーンの恩恵を受ける)
クトゥーンが10/10まで育っていれば「クラクシ」や「双皇帝」が追加効果持ちで場に出て強いです。
3、(クトゥーン自体)
クトゥーン自体は強いのか?というとスタッツ自体はそうでもないと思います。
実際に重要なのはクトゥーンの「雄叫び」の効果である「自身の攻撃力に等しいダメージを敵に振り分ける」の方です。
クトゥーンが場に出ても、「動物変身」や「トドメの一撃」などで簡単にやられてしまうのでクトゥーンで敵を殴り倒す事はあまり考えないほうがいいと思っています。
以上の3点がクトゥーンのキモ、クトゥーンデッキを作る時に常に気を使わなければいけない点です。
※備考
クトゥーン育成カードもクトゥーンから恩恵を受けるカードも大部分が「雄叫び」の効果なので「ブラン・ブロンズビアード」とのシナジーがかなり強いです。
特に10マナでブラン+双皇帝で出すと双皇帝がトリプル皇帝になってカッコイイですし、
他にも6マナでブラン+クトゥーンの門弟なら4ダメージを飛ばせるので何かと便利です。
勿論、ブラン+クトゥーンは1ターンで両方を出すのは難しいが決まればダメージがヤバイことになる
以上、クトゥーン育成で後半に備え、恩恵を受けたカードで盤面を有利に保ち、クトゥーンの雄叫び効果でフィニッシュを決めるというのがクトゥーンデッキの理想的な展開です。
○育成カードが並のスタッツを備えていることについて
クトゥーン育成のカードが平均レベルのスタッツを持っているのがニクいですね。
これは想像ですが、ブリザードの考えでは終盤に効果を発揮するものは強力であっても低い評価を受けているのではなかろうか、と思っています。
クトゥーン育成の効果が発揮されるのは10マナのクトゥーンが場に出た時です。
それまではいくら育てても(10/10で恩恵を得るカードはあるにせよ)その効果はほぼ発揮されませんので、育成用ミニオン自体のスタッツが低いとそもそも使ってもらえないと考えているんでしょう。
実際、クトゥーン関連のカードが効果を発揮しきる前に速攻で叩き潰してしまおう、という戦法のいわゆるアグロデッキも多く見かけます。
序盤に強力なカードで押し切るデッキが出回る中で、終盤に効果を発揮するカードのスタッツが低いのでは発揮する前に押し切られてしまいますから、スタッツが平均レベルに確保されているのも理屈が通るように思います。
○Path of C'thun(クトゥーンへの道のり)
序盤から出していく育成カードのスタッツが平均並みに確保されているのだから、クトゥーンを出すまでの場を守っておくことも難しくはないです。
ではアグロデッキに押し潰される前にデッキからクトゥーンを引いて、効果的に場に出すまでの道のりはどう作ればいいでしょうか。
以下、思いつくその方法です。
1、ドローを強化してさっさと手札にクトゥーンを確保しておく
2、マナ加速で確保したクトゥーンを10ターン前に出す
3、強力なミニオンを場に置いてクトゥーンが出るまで耐えぬく
1(ドロー強化)
ドルイドは「知識の古代樹」が弱体化されたためにドロー能力が弱くなりました。
別に弱体化された後も使いたければ使えば良いのだが、他には「自然の怒り」、「滋養」、あるいは10ターン目以降の「野生の繁茂」、中立の「アジュアドレイク」などが採用候補に上がります。
「ヤシャラージュの烙印」もドローができるが、クトゥーンデッキには殆ど獣族が入らないので候補には挙がりません。
ドロー強化はクトゥーンを引く為だけでなく、他のミニオンを効果的なタイミングで出す為、ハンドアドバンテージを確保しておく為にも必要なので最低限は入れておきたいところです。
2(マナ加速)
マナ加速はドルイドの得意とする所です。
スペルなら「練気」、「自然の繁茂」、「滋養」、ミニオンなら「ダーナサスの志願兵」や新規追加の「古代地の番人」が強いです。
マナを増やすのでなくコストを減らしたいなら「ソーリサン皇帝」や「アヴィアナ」とか。
と、クトゥーンを10ターン目より早く出す方法なら割りといくらでもあるものですが、問題点が一つあります。
それは「クトゥーンは出す前に強化しないとあまり意味が無いぞ!」という点です。
クトゥーンの素のスタッツは6/6であり、10マナと言うことを考えると最低でも10/10は欲しいですし、クトゥーンの「雄叫び」をフィニッシャーにしたいのならそれ以上を必要とする時のほうが多いです。
贅沢を言えば15以上は欲しいところです。
そういうわけでマナ加速したとしてもクトゥーンを出す前に強化用ミニオンを数体出しておく必要があるために、ドルイドにとってマナ加速が重要な戦法である点は揺るぎないものですが、クトゥーンを効果的に出すことに関してはマナ加速はそれほど重要では無いように思います。
マナカーブに沿って育成用ミニオンを盤上に出して最後にクトゥーンという流れの方が強いように思います。
クトゥーンデッキにおいてのマナ加速に関しては色々言われているのを目にしており、実はマナ加速は「練気」だけあれば十分なのでは、という意見もあります。
実際、僕自身も「自然の繁茂」をドロー目的で使うことが多いです。
3(耐える)
実は現環境でのクトゥーンドルイドにとってはこれが一番やりやすいのではないかと思っています。
上述したように育成用ミニオンですら平均スタッツを持っているので盤上を維持するのは難しくないです。
特に挑発持ちの「闇アラコア」や聖なる盾持ちの「クトゥーンに選ばれし者」は敵の動きを止めるのに大きく役立ちます。
恩恵を受けるミニオンに関しても同じで、「クラクシ」は体力10を確保すれば1:3交換も無理ではないし、「双皇帝」のダブル挑発も戦闘を長引かせるのに十分です。
この手の、ライフが大きくて処理に困るカードは相手の除去スペルを浪費させる役目もあって、クトゥーンを出すまでに除去スペルがなくなっていれば儲けものです。
○まとめ
以上で自分なりの(ドルイド)クトゥーンデッキ考察は終わりです。
マナ加速によってスタッツで劣らない(むしろ優っている)育成&恩恵ミニオンを素早く大量に展開して盤面を維持し、クトゥーン本体が活躍するまで戦い抜くという戦法がメインになってきそうです。
では実際に今使っているクトゥーンドルイドデッキを見てみましょう
○クトゥーンメイン以外のカード
上に挙げた要素(クトゥーン育成、恩恵、自体とドロー、マナ加速)以外で入れているものと言えば、「生きている根」「野蛮な闘士」「マジキチ・オ・トロン」「黒騎士」あたりでしょうか。
・「生きている根」は1ターン目にだせる数少ないミニオンです。序盤から盤面を奪われないための手段なので大いに役立ちます。
・「野蛮な闘士」はこのデッキの中で数少ないアタックが高いミニオンで、何よりヒロパを強化して3ダメージ与えられるようになることが便利です。
6マナで野蛮な闘士+ヒロパという展開はそこそこ強いです。
処理されやすいというのが欠点ですが、後攻1ターン目でコイン+練気+野蛮な闘士で出せばアグロの如き展開ができて楽しいです。
・「マジキチ」挑発+聖なる盾の激ウザ遅延ミニオンです。アグロに対しても遅い展開を強制できるので好きです。対アグロ。
・「黒騎士」いわゆるメタカード。「双皇帝」あたりが流行っていると踏んで挑発を破壊できるコイツを入れています。
メタカード枠なので流行りに合わせて交換していくと良さそう。
○欠点
このデッキの場合、ドローソースが「自然の怒り」と「自然の繁茂」しかないので欠点です。
どちらのカードも別の使い道(3ダメージやマナ加速)がありますが、僕は出来るだけこれらのカードをドローする為に使っている傾向があります。
実際に手札が少なくなってジリ貧になる場面は少なくないので「滋養」か「アジュアドレイク」の採用を検討に入れています。
○その他、懸念点
「黄昏の槌の長老」は育成用カードですが「自分ターンの最後に+1/+1」という性能のために、長生きしないとクトゥーンを育てられないという欠点があります。
スタッツとしては悪くなく、ほかに3マナのミニオンで入れられるものが少ないので採用していますが、これも交換候補ではあります。
以上。
ネトゲ、PCゲー、フリゲ、家庭機用ゲームなど。様々なゲームのレビューを書いたりなんやかんや。というか無節操にゲームやってるだけ。一個人のゲームブログなのでクオリティの低さ、文章の稚拙さ、とりとめの無さ、非正確さはご容赦ください。
2016年4月30日土曜日
2016年4月29日金曜日
ハースストーン「旧神のささやき」が始まった
ハースストーンの「旧神のささやき」拡張パックが発売されて環境が変わりました
古いカードが使えない「スタンダード」ルールが実装されて、「ナックスラマス」と「ゴブリンVSノーム」のカードが使えなくなり、特に「ドクターブーム」が使えなくなったことで環境がだいぶ変わったと思います。
それから幾つかのカードがバランス調整され、ドルイドの幾つかのコンボ用カードが弱体化されたために俗にいうロアコンが使えなくなり、ドルイドから簡単かつ強力なコンボが奪われました。
中立カードでも「Big Game Hunter」のコストが3から5に上昇したために、簡単に攻撃力7位上のカードを破壊できなくなりました。
いままでのデッキには「少なくとも1枚はBGHを入れておけ」という感じで対ドクターブーム用に採用されていたわけですがこの辺のバランスが特に変わったように思います。
僕は今回の拡張ではとりあえずドルイドで遊ぼうと思っています。
ドルイドはコンボカードこそ弱体化されたわけですが、それでも新しい拡張で別の方向性での強力なカードが用意されています。
まず<古代地の番人/Mire Keeper>
マナ加速が出来るのが強く、後半に引いても2/2のミニオンを出せるので腐らない
<ダーナサスの志願兵/Darnassus Aspirant>と比べると出せるタイミングは遅くなるが、ミニオンが倒されても減速しない(マナクリスタルを失わない)のが強い
次に<闇アラコア/Dark Arakkoa>
クトゥーンを信者達で強化して、強化されたクトゥーンを最後に出す、というのは今回の拡張パックの一つの肝になっているわけだが、他のクトゥーン強化カードが+2/+2の強化なのに対してこのカードだけは+3/+3することが出来て強い
純粋なスタッツも弱くない上に「挑発」持ちなのでクトゥーンが出るまでの時間稼ぎになり、クトゥーンデッキではたいへん使いやすい
お次がこれ、<クラクシの琥珀織師/Klaxxi Amber-Weaver>
クトゥーンの攻撃力が10まで強化されていれば体力が+5され4/410という体力オバケになる
とくにプリーストは攻撃力4のミニオンが苦手なのでだいぶウザいヤツになると思う
こんな感じでドルイドは弱体化によってコンボとドローソースを失ったわけだけど、マナ加速とミッドレンジ帯のミニオンはいいものを貰えたのでこれらを活かしてデッキを作っていけばいいと思うんだよ。
Path of Exileももうすぐチャレンジ36が達成されるし(チャレンジ達成したら別記事で書くよ!)、5月はとくにやるゲームを見つけていないのでハースストーンをやろうと思っております。
古いカードが使えない「スタンダード」ルールが実装されて、「ナックスラマス」と「ゴブリンVSノーム」のカードが使えなくなり、特に「ドクターブーム」が使えなくなったことで環境がだいぶ変わったと思います。
それから幾つかのカードがバランス調整され、ドルイドの幾つかのコンボ用カードが弱体化されたために俗にいうロアコンが使えなくなり、ドルイドから簡単かつ強力なコンボが奪われました。
中立カードでも「Big Game Hunter」のコストが3から5に上昇したために、簡単に攻撃力7位上のカードを破壊できなくなりました。
いままでのデッキには「少なくとも1枚はBGHを入れておけ」という感じで対ドクターブーム用に採用されていたわけですがこの辺のバランスが特に変わったように思います。
僕は今回の拡張ではとりあえずドルイドで遊ぼうと思っています。
ドルイドはコンボカードこそ弱体化されたわけですが、それでも新しい拡張で別の方向性での強力なカードが用意されています。
まず<古代地の番人/Mire Keeper>
マナ加速が出来るのが強く、後半に引いても2/2のミニオンを出せるので腐らない
<ダーナサスの志願兵/Darnassus Aspirant>と比べると出せるタイミングは遅くなるが、ミニオンが倒されても減速しない(マナクリスタルを失わない)のが強い
次に<闇アラコア/Dark Arakkoa>
クトゥーンを信者達で強化して、強化されたクトゥーンを最後に出す、というのは今回の拡張パックの一つの肝になっているわけだが、他のクトゥーン強化カードが+2/+2の強化なのに対してこのカードだけは+3/+3することが出来て強い
純粋なスタッツも弱くない上に「挑発」持ちなのでクトゥーンが出るまでの時間稼ぎになり、クトゥーンデッキではたいへん使いやすい
お次がこれ、<クラクシの琥珀織師/Klaxxi Amber-Weaver>
クトゥーンの攻撃力が10まで強化されていれば体力が+5され4/410という体力オバケになる
とくにプリーストは攻撃力4のミニオンが苦手なのでだいぶウザいヤツになると思う
こんな感じでドルイドは弱体化によってコンボとドローソースを失ったわけだけど、マナ加速とミッドレンジ帯のミニオンはいいものを貰えたのでこれらを活かしてデッキを作っていけばいいと思うんだよ。
Path of Exileももうすぐチャレンジ36が達成されるし(チャレンジ達成したら別記事で書くよ!)、5月はとくにやるゲームを見つけていないのでハースストーンをやろうと思っております。
2016年4月25日月曜日
Bleedのレビュー
(Steamのレビューからのコピペ)
シューティング2Dアクションゲーム
各ステージが短くてお手軽
キーボードでもコントローラーでも操作できる
全方位射撃出来る仕様で射撃方向をマウスで指定したほうが楽だったので僕はキーボードでプレイした
2つの武器を切り替えて戦うことが出来る
ステージ攻略時のスコアを貯めて武器やアップグレードを買うことになる
一度に持っていける武器は2つだけだが、いつでもメニューから切り替えられるので悩む必要はない
武器はロケットランチャーやビームライフルからKATANAまで用意されているものの、初期装備の二丁拳銃がかなり強力で、これで最後まで戦えた
KATANAは射程が短いものの、一部の銃弾を弾き返せるのと横に範囲が広くて二丁拳銃の欠点を補えるので重宝している
それからTIMEゲージを消費して時間をゆっくりにすることができる
時間をスローにするとプレイヤーも敵も行動が遅くなる
敵側はプレイヤーに比べて、より遅くなるので相対的に自分が早くなっている
並の反射神経ではかわしづらい速い攻撃も、このスロー能力を使えば簡単に回避できるので重要なアクションである
またエイムがやりやすくなったり、ちょっと操作が難しい空中三連ジャンプもやりやすくなる
二種類の武器の切り替え、スロー能力の他には横移動、ジャンプ、空中三連ジャンプくらいしかアクションが無いので非常に簡単で遊びやすい
1ステージにかかる時間も短くて、ストーリーをノーマルでクリアするのも3時間かからないと思う
慣れてきたらノーデスで全ステージ攻略するモードをやるといいかもしれない
短くて難しいゲーム
シューティング2Dアクションゲーム
各ステージが短くてお手軽
キーボードでもコントローラーでも操作できる
全方位射撃出来る仕様で射撃方向をマウスで指定したほうが楽だったので僕はキーボードでプレイした
2つの武器を切り替えて戦うことが出来る
ステージ攻略時のスコアを貯めて武器やアップグレードを買うことになる
一度に持っていける武器は2つだけだが、いつでもメニューから切り替えられるので悩む必要はない
武器はロケットランチャーやビームライフルからKATANAまで用意されているものの、初期装備の二丁拳銃がかなり強力で、これで最後まで戦えた
KATANAは射程が短いものの、一部の銃弾を弾き返せるのと横に範囲が広くて二丁拳銃の欠点を補えるので重宝している
それからTIMEゲージを消費して時間をゆっくりにすることができる
時間をスローにするとプレイヤーも敵も行動が遅くなる
敵側はプレイヤーに比べて、より遅くなるので相対的に自分が早くなっている
並の反射神経ではかわしづらい速い攻撃も、このスロー能力を使えば簡単に回避できるので重要なアクションである
またエイムがやりやすくなったり、ちょっと操作が難しい空中三連ジャンプもやりやすくなる
二種類の武器の切り替え、スロー能力の他には横移動、ジャンプ、空中三連ジャンプくらいしかアクションが無いので非常に簡単で遊びやすい
1ステージにかかる時間も短くて、ストーリーをノーマルでクリアするのも3時間かからないと思う
慣れてきたらノーデスで全ステージ攻略するモードをやるといいかもしれない
短くて難しいゲーム
これからこっちでブログを書くよ
今まではFC2の方でブログを書いていたわけだけど、今回からはこっちで書いていく予定だよ
前のブログのアドレス(http://aimaimoko422.blog11.fc2.com/)
毎回FC2のブログで記事を書く時に画像を添付する場合、一度FC2に画像を登録してそこから記事に呼び出さないといけないのが結構面倒だったのよね
んでGoogleにBloggerとかいうブログサービスがあるのを元々見かけていて、これが気になっていたので使うことにしました
これなら、
前のブログのアドレス(http://aimaimoko422.blog11.fc2.com/)
毎回FC2のブログで記事を書く時に画像を添付する場合、一度FC2に画像を登録してそこから記事に呼び出さないといけないのが結構面倒だったのよね
んでGoogleにBloggerとかいうブログサービスがあるのを元々見かけていて、これが気になっていたので使うことにしました
これなら、
Bleedのクリア時画面 |
こんな感じですぐに画像をアップ出来るようです
他の要素もそんなに面倒でもないようなのでこっちに移行
まあ書く内容は前のと変わらずどーでもいいゲームの内容を書いていきます
目標は最低一ヶ月一回更新
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